rachMiel Interview
Q1:rachMiel-san、お久しぶりです。元気でしたか?あなたがReaktions.comを立ち上げてアーティスト達の音源を配布したことはとても意義があったと私は思います。あなたはReaktions.comの後ooTrayという同様のサイトを立ち上げました。そのサイトも今では無くて、あなたは現在rachMiel.orgというあなたのサイトで活躍をしています。あの頃あなたには何が起こったのでしょうか?
A1:Reaktions.comは、Reaktorユーザーコミュニティの創造的なエネルギーから生まれ、一定期間繁栄し、最終的には終了しました。 ooTray.comと同じ:誕生、生涯、死...すべての生き物の道。 これらが終わった後、私は様々なスタイルでたくさんのエレクトロニカ作品を作りました。 これらは、SoundCloud および rachMiel.org にあります。
Q2:私はrachMielという名前は存じていたので、あなたのことを少し調べました。私はDiscogsであなたの「Vortex Engine」というアルバムに出会いました。このアルバムはあなたの代表作ですが、あなたがこのアルバムを作ったのは100% Reaktorでしょうか?
A2:100%、はい...私がさまざまなReaktorモジュレーション・デバイスを実行したいくつかのReaktor以外のサンプルを除いて。 Vortex Engineを気に入ってくれてありがとう、私もそうです! 後の作品には存在感がなく、よりムーディーでインテリアになりがちで、遊び心が少ない傾向があり、遊び心とアヴァンポップの雰囲気があります。
いつかVortex Engineの活気に戻るかもしれませんが、古いスタイルや興味を定期的に見直す傾向があります。
Q3:あなたの音楽に深い敬意を払いたい。あなたは休符を演奏している。あなたの音楽は通常アバンギャルドではありますが、特に「Break It Down」は聴きやすい。あなたがダンスミュージックに接近しているなんて、昔の私には想像出来ませんでした。あなたの「Break It Down」を製作した時の心境を教えてください。
A3:ハァッ! 私はもともと、「Break It Down」をクラブ・ダンス・ミュージックに関する一種の風刺的な解説にするつもりでしたが、これはすべてのEDM陳腐な言葉に恥知らずに夢中になったものです。 しかし、ある時点で、作品を作るのがとても楽しいと気づいたので、(少なくとも私にとっては)風刺だけでなく、音楽的にも魅力的になりました。
私は本当にこのアルバムが大好きです。自分が聴いていると、自分が笑ったり、大声で笑ったりすることさえあります。 ばかげている…そして同時に想像力に富み、聞く価値がある。
Q4:あなたが音楽を製作するときのインスピレーションの根源を教えてください。毎曲あなたのインスピレーションは違いますか?
A4:時々それはアイデアです:構造、フォーム、音楽パズル、作曲の挑戦。 花のライフサイクル、ビッグバンから現在に至るまでの進化、幾何学的形状の音響的な描写など、音楽的に魅力的なものを表現したいという願望。
そして、時にはそれはサウンドです:サンプル、ブレイクビーツ、長い刺激的なシンセノート、弦楽四重奏の合唱、80声の合唱のささやきなど。
私はrachMiel.orgとSoundCloudでほとんどの作品を作成しましたが、これはビーチコームのようなサウンドコームを使用しています。ただし、ビーチに沿って歩き、貝殻を集めるのではなく、電子楽器のセット(私の場合はReaktorアンサンブル)をさまよい、音を集めます。
美しい(神秘的、醜い、刺激的な、など)サウンドがいっぱい入ったバッグを手に入れたら、それらをどのような形で表現するかを考えます。理想的には、このフォームはサウンド自体から有機的かつ自然に現れます。 彫刻される石の品質。
Q5:あなたのReaktor Ensemblesはとてもユニークです。私は個人的にあなたとDidier Lebozが第1期Reaktorの黄金期を作ったと思っています。あなたの「gLitch ver」シリーズは私は個人的に大好きです。あなたのEnsemblesを作る時の意気込みは何ですか?私が思うにあなたは常にメインストリームから外れようとしていると思います。その辺はどうですか?
A5:私はいつも、物事の外側の縁であるアウトレに惹かれてきました。 メインストリームは特に私に興味を示したことはありません...でも私はいくつかのポップミュージックの曲がとても好きであると認めます!
私がアコースティック楽器専用に作曲していた頃は、人間以外の楽器のせいで私の大胆なアイデアのほとんどが実現不可能であったか、非常に非現実的でした。 難しい新しい音楽を学ぶために時間とエネルギーを費やすことをいとわない楽器奏者を見つけるのは非常に困難です。
Reaktorは私にとって天の恵みのようなものでした。私の奇妙な音楽的アイデアを実現し、実際にそれらを*聞く*ために使用できるプラットフォームです。
Q6:あなたはグリッチミュージックについてどう思われますか?昔と違って今はパソコンが一台あれば音楽は作れます。グリッチミュージックもメジャー化したというか一般のリスナー達にも聞いてもらえるようになりました。
例えば、ハードコアパンクは昔本当のパンクスしか聴いていなかったし、音源の流通もかぎられていました。今みたいにインターネットもありませんでした。それが、90年代になってメロディックハードコアが流行った時に世界中のキッズ達がそれに飛びつきました。
80年代のU.S.ハードコアもキッズ達が「勉強」しました。そうなると私は個人的にパンクに興味がなくなります。グリッチもハードコアと同じ道を歩んだのではないでしょうか?どう思いますか?
A6:正直なところ、音楽の歴史についてはほとんど知りません。 私が本当に気にしている唯一の歴史は個人の歴史です。
私の個人的な音楽の歴史、あなたの歴史、彼女の歴史です。 したがって、グリッチの進化をハードコアと比較することはできません。
個人的には、グリッチは私にとって非常に大きいと言えます。
私の電子音楽の多くは彫刻されたノイズです。これは別の言い方をすると、グリッチです。
Q7:あなたは現在のエレクトロミュージックに対して期待と不満はありますか?
A7:以前はエレクトロニックミュージックについて非常に批判的でしたが、多くの場合、しっかりとした興味深い構造が欠けていて、ジャンルのスタイル上の制約によって制限されすぎていると感じていました。
標準的なロックのバックビート、開発ではなく反復、シンセ音の使いすぎなど。しかし、私は変更し、緩めました。
作品がそのジャンルの文体的な「ルール」に準拠しているかどうかはもう気になりません...私が気にするのは、それが良いかどうかです! そして最近はたくさんのエレクトロニックミュージックがいいです。
確かに、サウンドに関しては、非常に洗練されている傾向があり、時には私の意見に誤りがあります。スタジオサウンドが過剰に生成された音楽は、美味しいジャンクフードのように光沢がありすぎることがよくあります。 そして、時には基礎となる構造の観点からも。
Q8:「Allemande」はなんて素晴らしい曲なんだ!弦が泣いている。あなたが音楽に目覚めた頃の記憶を少し話してください。
少年たちは野球やサッカーに目覚めます。あなたは最初からアバンギャルドな音楽に触れていましたか?
あなたの両親や兄弟はあなたの音楽観をどのように思っていましたか?
A8:すばらしい質問です。 私の愛するアウトレ音楽の最初の記憶は、テレビで夜遅くに古い白黒の50年代のサイエンスフィクションとホラー映画を見ていたことでした。
サウンドトラックは素晴らしかった:雰囲気があり不気味で、時々ばかばかしくて、表現主義的でワイルド!
私のエレクトロニックミュージックは、似たような音、コード、メロディーでいっぱいです。
知的アウトレ音楽との最初の出会いは、13歳くらいで、地元のクラシックラジオ局WQXRで、忘れられないほどゴージャスでまったく奇妙に響く電子作品の断片を聞きました。 100%確実ではありませんが、電子操作された少年ソプラノのためのカールハインツストックハウゼンの「Gesang der Jünglinge」であったと思います。 それは今でも私のお気に入りの1つです!
Q9:Reaktorはバージョン6になってBlocksが誕生しました。あなたはこれに興味はありますか?昔Reaktorはある意味特定の人々が好きなソフトウェアでした。
現在は誰でもReaktorをプレイすることが出来ます。一からEnsemblesを作るのは誰でも出来る事ではないが…。
あなたは現在のNative Instrumentsの商品達についてどう思われますか?あなたはこれからもEnsemblesを作り続けますか?
A9:私は、モジュラーシンセシスの大ファンではありません。ソフトウェアまたはハードウェアです。 これにはReaktorBlocksが含まれます。
楽器は生き物であり、複雑で有機的で神秘的です。 相互に差し込まれるセミディスクリートのモジュールでできていると、私にとっては有機的な全体性が失われ始めます。 それは生物というより機械のようになります。
私はモジュラーシンセサイザーを軽視しないことを意味します! すべての人にそれぞれの最良の作業方法があります。その証拠は、プリン=制作された音楽の品質にあります。
Q9:あなたのEnsembleの構造について少し話してみてくれませんか?例えば「gLitch ver.1」。このストラクチャーを整理するのに一苦労だった!ディレイの様でもあり、LFOのサンプル&ホールド的でもある。
私はあなたの脳みその中を調べてみたい気分です。REAKTORの生徒たちにとって参考になるTIPSがあったら教えてください。
A10:通常、私はアンサンブルの構造を明確にして、初心者でも信号の流れを追跡して何が起こっているのかを理解できるようにします。 しかし、gLitchを使用していくつかの楽しみを持つことを決め、モジュール名と重複するコンポーネントを視覚的に削除することで構造を完全に覆い隠しました。
時間をかけてモジュールを解明すると、アンサンブルが常に変化するフィルターと遅延時間で再生されることがわかります。 これらの変化は、私がrandoMationと呼んでいるものによって駆動されます。
ランダム化されたオートメーション、一連のサンプルアンドホールドモジュールの助けを借りて流れるランダムな値。
Q10:あなたの専売特許であるrandoMize機能について少し話してみてくれませんか?各ノブがオートメーションIDで繋がっているのですか?
私たちにとってこのrandoMize機能はとても魅力的です。具体的に何のモジュール同士を組み合わせていますか?これからREAKTORでEnsemblesを作る生徒たちにとって参考になると思います。
A11:はい、私のアンサンブルを知っている人なら誰でも、私がランダム化を愛していることを知っています!
それは私が他の方法では得られなかったであろう音色とリズムと構造に私を連れて行きます。そして、それは私がインタビューで先に話しましたサウンドコーミングをさせることができます。
ランダム化によって生成された音楽のパッセージは、ソニックビーチで洗い流されたオブジェクトのようなものです。魅力的で美しいものもあれば、醜いものもあれば、鈍いものもあります。
私は好きなものを集めて、それらを音響用のかばんに入れて、彼らが最終的に音楽の家を見つけるまでそこに座っています。
ランダム化には、静的と動的の2つの主要なタイプを使用しています。静的ランダム化により、ユーザーは選択した制御設定をランダム化して、パッチ(スナップショット)を作成できます。
動的ランダム化(randoMation)は、ランダムな値をリアルタイムでコントロールにストリーミングします。まるで50人のミュージシャンの手がノブとフェーダーを「ポリフォニック」に上下に動かして、非常に複雑で予測できない音楽パッセージを生成したかのようです。
静的および動的ランダム化を実行するためにいくつかの異なる方法を使用します:乱数の生成(random number generation)、サンプルアンドホールド、正弦波の組み合わせなど。
すべての場合において、ランダム化は範囲(ランダム化されたコントロールの最小値と最大値)とフローによってガイドされます。 (randMationの速度と軌跡)。
Q12:私たちに素晴らしいEnsemblesと曲達を提供してくれてどうもありがとうございます。私たち日本人はこれからもあなたの活動を応援するでしょう。貴重なお時間にもう一度ありがとうございました。
A12:インタビューをありがとうございます。エレクトロニックミュージックを日本文化に取り入れてください。 :-)
ところで、誰かが私にアンサンブルについて質問したり、バグを報告したり、それがどのように改善されるかについて提案したり、単に音楽について話したりしたい場合は... rachmiel@rachmiel.orgまで私にメールしてください。
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